こんばんは~。
最後の騎士王公開されましたね~。
まあこの記事を書いてる時点ではまだ観に行っていないんですけどね。
さて本日もレビューです。
今日紹介する玩具は前回に引き続きレジェンズゴッドボンバーのロボットモード編です。
本当は二回で終わらせる予定だったんだけど予想以上に文章が長くなってしまって容量オーバーを喰らったため全三回に分けることになりました…。
一体何時になったら積みレビューを全部消化できる日は来るんだろうねホント。
それじゃースタート!
ロボットモードへの変形です。
こちらもゴッドキャノンを取り外したビークルモードの状態から始めます。
左右のウィングを90度倒します。
ジョイントを外し、車体上部のパーツ全体を起こします。
手のひらを起こし腕部にします。
左右のウィングを後ろに回転させます。

ジョイントを外して腕部を左右に倒します。

ジョイントを外して左右の側面のパネルを開きます。
フロント部を画像のように持ち上げます。
画像のパネルを起こします。
フロント部を画像のように可動させます。



フロント部と本体をジョイントで固定します。

左右の腕部を起こして、ジョイントで固定します。

ウィングを倒します。
ひざの関節を軸に、上半身を起こします。

足のつま先パーツを起こします。
ももの関節を可動させ、脚部を下ろします。
左右の腕部を閉じます。
ジョイントを外して脚部を開きます。

ヘッドマスターを差し込みます。
ゴッドキャノンからヘルメットパーツを取り外します。
ヘッドマスターにヘルメットを被せます。
ゴッドキャノンを左肩に取り付ければ完了です。



ロボットモード。
旧玩具からスタイルが向上しておりアニメのゴッドボンバーを現代の技術で忠実に立体化しています。
旧玩具は一度本体をバラバラにしないと変形できませんでしたが、こちらはちゃんと完全変形できるようになっているというのが進化を感じさせますね(一部のパーツは変形途中で外れることがよくありますが…。)
全体的なシルエットもアニメ版に近づけられており好印象なのですが、いかんせん後ろから見たときに前腕部分がスカスカに見えてしまうのがかっこ悪いですね…まあ合体の都合もあるしこれくらいは仕方ないのかな。
合体の都合もあり、安定性もあまりいいとは言えず、パーツが外れやすいのではっきり言ってロボットモード状態では遊びにくいです。
あと個人的にかなり気になった点が後述の可動一覧で詳しく紹介しますが、ロボットモード時のウイングの固定が出来ないという点ですね。
腕を上げるとつられてウイングも可動してしまうというのがものすごく不自然です…。
まあそれでも旧玩具とは比べ物にならないくらいの進化を遂げているんですけどね。
バストアップ。
旧玩具ではグレー一色でしたがレジェンズ版ではちゃんと塗り分けられており好印象。
グレーの部分は旧玩具と比べると安っぽい成形色になってしまいましたが、これはこれでアニメ版に近い雰囲気があるので嫌いではないです。
各部のデティールは旧玩具を意識しているのもいいですね。
頭部アップ。
ヘッドマスターにヘルメットを被せることによって頭部を大型化しています。
顔の造形は旧玩具の雰囲気を残しつつも劇中に忠実であり再現度が高いです。
ただ個体差なのか管理人のゴッドボンバーはヘッドマスターをジョイントで上手く固定できず取れやすいです。
恐らく原因はヘッドマスター専用のジョイント穴が通常の物よりも若干広いことなんじゃないかなと思いますが、こういったミスはやめてほしいです…。


角度を変えて撮影。
正統派ヒーローロボといった表情ですね。




腕部。
収納スペースの問題があるとは言え、手のパーツが小さすぎるような気がします。
合体ギミックの影響により上腕部分のパーツは外れやすくものすごく扱いにくいです。
また上述の通り後ろから見た時のが違和感がなんとも言えない…。
ただそれでも肘関節から付いているブロック状のパーツに前腕部分のパーツを覆うように取り付けることによって、肘と手首が可動できるようになっているというのは凄いと思います。
腰。
ガンメタリックで塗装されているので重厚感があります。
腰の回転はない上に、股関節がクリック式可動となっているため派手なアクションポーズを取らせることはできません。


脚部。
旧玩具では大半が脚部装甲になっていてスタイルに違和感がありましたが、レジェンズ版ではちゃんと太ももが設けられているので違和感ないスタイルになっています。
ちなみにビークルモードでは車体の下半身部分を構成していました。
膝は二重関節になっていたりと地味に可動範囲は広いですが、本体の構造上あんまりアクションに活かすことができません。


背面。
旧玩具同様、ビークル時のフロント部分は背中になる変形構造になっています。
後方にはウィングが突き出ていますが、上述の通りウィングを定位置に固定することができず、腕を動かすと同時にウィングも一緒に動いてしまうというとても厄介な仕様となっています。




ゴッドキャノン。
5mmジョイントで肩に接続しています。
ただしジョイント部分が浅いためあまりカッチリと固定することができません。
またビークルモードの時にも書きましたが、キャノンの基部と銃身の嵌め合いが悪く、斜めに傾けたりすることができません。
キャノンには後述紹介する刀を装着させています。
ただこれは個体差かもしれませんが、刀身の幅と装着部の受け口の幅がキチキチで何度も取り付けを繰り返すと刀身の塗装が剥げてしまう可能性が高いので取り付けることはあまりオススメしません。
可動一覧。
首:360度回転可動
上腕:ボールジョイント式可動
肩:360度回転可動
肘:スイング
ただ腕部のパーツと干渉するので画像の位置までが限界です。
上腕:軸ロール360度回転可動
手首:360度回転可動
手の平は親指がボールジョイント式可動、それ以外の指が一体となってスイング可動します。
股関節:左右スイング
股関節:前方へクリック式可動。
上述の通り可動はしますが、股関節は腰の全部のパーツが軸で繋がっており横方向にスイング可動するという構造になっています。
そして前方方向にはクリックとなっているので腰アーマーやサイドのタイヤと干渉しまくるためものすごく動かしにくいです…。
まあぶっちゃけ合体がメインなので可動はオマケと割り振るべきなのかな。
膝:クリック式で360度回転可動。
ここが回転しても何の意味のない気がするけど…。
膝:二重関節
ただし上述の股関節の可動のせいでイマイチ活かしきれません。
足首:左右スイング
ゴッドキャノンは画像のように3つのパーツに分離することができます。
刀身と柄のパーツを組み合わせて刀を作ることができます。
ゴッドボンバーに持たせることができます。
手の平のジョイントと柄のジョイントを接続して持たせる方式ですがあまりカッチリとしないため落ちやすいです。
あと可動範囲の都合上取り回しも不便です。
テックスペックの設定上自我を持たないとされているが、劇中では会話こそできないものの、意思がありコミュニケーションが成り立っている上、複雑さを要求される自律活動も難なくこなす(ただし、キャブから「感情のないロボット野郎」と非難されたことはある)。
ジンライも単なる物扱いせず、共に戦う仲間と見ている。
ジンライの超魂パワーを受けて動く機能が付いており、本人が気絶していたりすると動かなくなってしまう。
剛秀太、キャブ、ミネルバの3人分の超魂パワーを合わせる事でも稼動・操縦する事が可能。(これに関して秀太は「自分達三人でようやく一人前か…。」とぼやいた)
『トランスフォーマーV』では終始ゴッドジンライのままで登場し、分離することは一度もなかった。
デスザラスの金属細胞破壊砲を受けてゴッドジンライは大破してビクトリーレオに転生したが、ゴッドボンバーの意思自体はどうなったかは不明。
一説にはスターセイバーがデスザラスとの死闘を終えた後、スーパージンライのボディの再生が可能になったためジンライのスパークは元のボディに戻り、ビクトリーレオの方のボディにはゴッドボンバーが宿ったとも言われている。
基地モードの変形時にお見せしましたが、画像のように脚部は取り外すことが可能です。
で、この脚部はUWのジョイントと共通になっているので…
画像のようにジョイントを利用して別売りのUW、CWを合体させることができます。
コミックではボンバーを乗っ取ったナイトビートがカースアルマダスラストとトリックダイヤを合体させていましたね(管理人は持っていないので同型のエアレイドとブレークダウンで代用)
遊びの幅を広げることができるこういった仕掛けはとても楽しいですね。
アクションには向かないですがこうやって静かに立たせるのが一番向いているような気がします。
というかアクションさせようとするとパーツが取れたりすることが多いので正直言ってストレスです…。
スーパージンライと比較。
同じリーダークラスなのでロボットモードでもサイズは同じです。
こうやって並べてみると壮観ですなあ。
そしてこの二体が合体してゴッドジンライに…!
〈超神合体編〉に続く