現在、利用者が300万人を突破し、新しい機能をどんどん追加しているピグライフ
先週、新たにウシやニワトリを飼育できる機能も始まりました
どんどん進化していく「ピグライフ」は、
アメーバピグの中でも、様々な面で新しい挑戦をとりいれたプロジェクトです

今回は、その裏側をご紹介するべく、プロジェクト責任者である浦野にインタビューをしたいと思います!
浦野大輔/デザイナー・プログラマ兼プロデューサー
「ピグライフ」のプロデュースとディレクション、そしてFlash部分のクリエイティブを担当
●ピグライフはどういった経緯で立ち上がったのですか。
浦野 今までよりもさらに幅広いユーザーが楽しめて、
新たなユーザー間のコミュニケーションが生まれるようなゲームを作りたいと考えていました。
これまでは、アメーバピグ自体が女性からの支持が高いこともあり、
男性にも楽しんでもらえるように、「釣りゲーム」や「ピグカジノ」など、
男性にも中毒性のあるゲームを出していましたが、
続く大型ゲーム第3弾としては、「Ameba」全体のユーザーを対象にしたソーシャルゲームが必要だと考えました。
●ソーシャルゲームという点が、今までのアメーバピグ内のゲームとの大きな違いですよね?
浦野 そうですね。1回5分くらいからプレイできるので、
ちょっとした空き時間に気軽に遊ぶことができます。
また、ピグとも(アメーバピグ内の友だち)と協力してお庭のお手伝いをすることで
ゲームを有利に進めたり、ピグとも同士でレベルを競ったりする楽しみ方ができます。
ゲームからコミュニケーションが生まれることを狙いとしています。
●その狙いの中で、「お庭」というモチーフにしたのはなぜですか?
浦野 アメーバピグのユーザーが自然に入り込めるようなモチーフを選定しました。
アメーバピグでは、ユーザーは自分だけお部屋を持つことができ、
好きなインテリアなどで模様替えを楽しめます。
ピグライフではその延長で、自分だけの「お庭」を持つことができます。
お庭では、ガーデニングをしたり、農作物を育てたり、動物を育てたりして「お庭づくり」を楽しめます。
収穫した野菜で料理をしたり、育てた羊からウールの服をつくるなど
「生産」の要素もゲームに取り入れています。
世界観は「英国庭園」をコンセプトにしています。
●「ピグライフ」をつくるなかで最もこだわった部分はどこですか?
浦野 クリックだけで遊べる簡単さ、インタラクションの気持ちよさ、
熱中してもらえる仕掛けづくりですね。
まずアメーバピグが開始から徹底している、感覚的にクリックだけで進められる
という操作のシンプルさは貫きました。
その上で、ピグを操作しているだけでも楽しめるように、
「耕す」「収穫」「料理」などの基本アクションの各アニメーションとその効果音、
経験値やアイテムをゲットするときの演出、
レベルアップやクエストクリア時の演出は徹底的に作りこみました。
また、ユーザーのモチベーションを高く保つために、
ストレスにつながるネガティブな要素をなるべくなくしました。
例えば、海外の農園ゲームによく見られるような、
放置された作物は腐ってしまい収穫量がゼロになる、といった仕組みを避け、
放置された作物は弱ってしまうがゼロにはならない、というゲームデザインを心がけました。
なるほど。。そういった細かい部分まで遊ぶ人の気持ちで考えるのですね。
そういえば、初めてクエストをクリアしたとき、
自分のピグがクルクルっと激しいアクションをして、
私は思わず「わー!
」と声をあげたことを思い出しました。アニメーションでお見せできないのが残念なのですが、
まだ見たことのない方は、ぜひピグライフでご覧ください!




今回の記事では、アイディアの着想からゲーム作りまでを聞きましたが、
引き続き次回は、ピグライフの楽しみ方や今後の進化についても、浦野に聞いていきます!

次編もどうぞお楽しみに

http://pigg-life.ameba.jp/







