今回は実務的な話よりも、より考察という側面に寄っていますが、
「外部デベロッパーが、怪盗ロワイヤルを越えるソーシャルゲームは作れるのか?」
というテーマです。
「超える」というのはいかにもあいまいな表現なわけですが、
ここでは
1.売上
2.会員数
3.DAU(1日のアクティブUU)
のいずれかで超える、ということで考えてみたいと思います。
クリエイター気質な方は
「あんなものより面白いものをいくらでも作ってやる!!」
という意気込みの方も多いと思います。
が、個人的視点というか、ビジネス的視点でいえば、
面白いかどうかは数字が決めるわけです。
怪盗より面白いという評価が1万人にもらえても、それはビジネス的には勝っていません。
あと、「釣りスタはどうした?」「サンシャイン牧場は?」というのもいったんスルーです。
とにかく超トップクラスの携帯ソーシャルアプリを超えられるかについての考察なので。
なお、以下の内容はあくまでも
「外部デベロッパーとしてモバゲータウンにアプリを提供する場合」
という前提でのお話です。
内製ゲームであれば、いつかは怪盗ロワイヤルを越えるものが出てくるに違いないと思っています。
DeNAさんが100年以上怪盗ロワイヤルを続けるつもり、とかなら別ですが・・・
というわけで、まずはその超えるべき指標についてですが、
ざっくり以下のような数値になるのかと思います。
※かなり適当な推察もありますが、大きく外れてなければよしということで・・・
DeNAの方が見ていたら、的外れでもご容赦ください
1.売上
売上ですが、ここは確か公表されていないと思います。
うわさでは月間10億とか20億とかそれ以上と言われていますが、
ここではとりあえず20億円/月ということにしておきましょう。
2.会員数
これも完全に風聞ベースですが、
600万人とか800万人とかそれ以上とか聞きました。
別に正確な数値を知ることが目的ではないので、
ここもとりあえず800万人ということにしておきましょう。
3.DAU
同じくこれも風聞ベースですが、
デイリーのアクティブが20%ならDAUは160万人ということになります。
うーん、よくわかりませんが、ここではキリよく150万人/日にしておきます。
しつこいですが、どれも結構適当な数字です。
さて、ここからが本題ですが、
いずれかの数字を超えるためには、どうすればいいでしょうか?
※インフラが~、という話はここでは抜きにして、企画ベースのお話
1.売上で追い抜く
ビジネス的にも実現したいのは、当然売上だと思います。
・・・が、ここではあまり深く考察するのはやめておきます。
20億円/月=7000万円弱/日くらいの売上が必要なわけですが、
DAU150万人説に基づけば、
DAUあたり課金率5%なら課金単価で900円強/日、
課金率4%なら1150円/日くらい?になるわけですね。
課金率・課金単価ともに高いですが、
実際に怪盗ロワイヤル以外の携帯アプリでもこのくらいの数値を出しているものはあるので、
実現は不可能ではないです。
よって、売上で抜くためには、やはり会員数、DAUに注力するほうが
超えるためのストーリーとしてはわかりやすいかと思います。
DAUさえ超えれば、あとはすでに成功している課金施策を入れればいいというだけになるので。
2.会員数で追い抜く
一番難しいのはここだと思います。
会員数を集めるには当然のことながら、それなりの誘導が必要になります。
怪盗ロワイヤルは基幹アプリなだけあって、
モバゲータウンに登録するとまず怪盗への登録をレコメンドされるし、
CMやプラットフォーム内での露出量も段違いです。
※別に怪盗だから露出を優遇しているわけではなく、
純粋なKPI判断で露出量を確保しているというのが実情らしいですが
会員数については正直、なんともいえません。
DeNAさんの外部デベロッパー向け誘導枠を優遇してもらえるほど?の
超優秀アプリを作ることに加え、莫大な広告費を使うことはどうしても必要だと思います。
いずれにせよ、月に1億円くらいの広告費では話にならないレベルになると思われます。
3.DAUで追い抜く
ここまで見てきて、
・売上→DAU次第
・会員数→広告費次第か
という話になっているのですが、
ではDAUで追い抜けるのかという考察です。
仮にDAU150万人という数字がそこそこ精度の高い見積もりだったとして、
1日150万人が遊ぶにはどうすればいいのか?
当然会員は150万人では足りません。
脅威のアクティブ率を実現したとして・・・40%くらいでしょうか?
アクティブ率40%であれば、会員数は400万人でDAU160万人=怪盗超えということになります。
個人的見解ですが、
外部デベロッパーでも400万人という会員数は現実的に可能だと思います。
mixiのサンシャイン牧場は500万人以上なので。
※mixiはプラットフォーム内製ゲームを提供していませんが
ただし・・・とはいえ400万人。
2000万人くらいのモバゲーorGREE会員のうち、
5人に1人を会員にしなければならず、
しかもアクティブ率40%なわけです。
ゲーム自体のクオリティと広告出稿量で、
400万会員を超えるということはまだ良しとします。
しかしながら、アクティブ率40%・・・
我ながら、嫌な数値で仮定してしまったものです。
※30%なら会員500万人強なのですが
これだけアクティブになってもらうために必要なのは
・毎日ログインしないと、いてもたってもいられなくなる中毒性
・既存アプリからユーザーをガンガン奪うほどの、圧倒的な差別化
※すなわち、新規性
この2点ではないでしょうか。
特に重要なのは後者で、
「こんなアプリを待っていた!!」
と大多数のユーザーが感じる内容でないと、
怪盗ロワイヤルのユーザーは奪えないでしょう。
「ユーザーを奪う」という表現は不穏当ですが、
現実的にこの発想がないと数値が足りないわけなので仕方ないです。
怪盗ロワイヤルにぴったりな表現だし・・・
ここで問題になるのが、
「圧倒的な差別化=驚愕の新規性」
って何やねん
という話です。
長くなったので以降は次回に回そうかと思います。
※補足:
この記事は「想定プラットフォームはモバゲーまたはGREE」「海外展開による会員数増などの今後の変化はいったん考えない」「スマートフォンは考えない」という前提で書いています
「外部デベロッパーが、怪盗ロワイヤルを越えるソーシャルゲームは作れるのか?」
というテーマです。
「超える」というのはいかにもあいまいな表現なわけですが、
ここでは
1.売上
2.会員数
3.DAU(1日のアクティブUU)
のいずれかで超える、ということで考えてみたいと思います。
クリエイター気質な方は
「あんなものより面白いものをいくらでも作ってやる!!」
という意気込みの方も多いと思います。
が、個人的視点というか、ビジネス的視点でいえば、
面白いかどうかは数字が決めるわけです。
怪盗より面白いという評価が1万人にもらえても、それはビジネス的には勝っていません。
あと、「釣りスタはどうした?」「サンシャイン牧場は?」というのもいったんスルーです。
とにかく超トップクラスの携帯ソーシャルアプリを超えられるかについての考察なので。
なお、以下の内容はあくまでも
「外部デベロッパーとしてモバゲータウンにアプリを提供する場合」
という前提でのお話です。
内製ゲームであれば、いつかは怪盗ロワイヤルを越えるものが出てくるに違いないと思っています。
DeNAさんが100年以上怪盗ロワイヤルを続けるつもり、とかなら別ですが・・・
というわけで、まずはその超えるべき指標についてですが、
ざっくり以下のような数値になるのかと思います。
※かなり適当な推察もありますが、大きく外れてなければよしということで・・・
DeNAの方が見ていたら、的外れでもご容赦ください
1.売上
売上ですが、ここは確か公表されていないと思います。
うわさでは月間10億とか20億とかそれ以上と言われていますが、
ここではとりあえず20億円/月ということにしておきましょう。
2.会員数
これも完全に風聞ベースですが、
600万人とか800万人とかそれ以上とか聞きました。
別に正確な数値を知ることが目的ではないので、
ここもとりあえず800万人ということにしておきましょう。
3.DAU
同じくこれも風聞ベースですが、
デイリーのアクティブが20%ならDAUは160万人ということになります。
うーん、よくわかりませんが、ここではキリよく150万人/日にしておきます。
しつこいですが、どれも結構適当な数字です。
さて、ここからが本題ですが、
いずれかの数字を超えるためには、どうすればいいでしょうか?
※インフラが~、という話はここでは抜きにして、企画ベースのお話
1.売上で追い抜く
ビジネス的にも実現したいのは、当然売上だと思います。
・・・が、ここではあまり深く考察するのはやめておきます。
20億円/月=7000万円弱/日くらいの売上が必要なわけですが、
DAU150万人説に基づけば、
DAUあたり課金率5%なら課金単価で900円強/日、
課金率4%なら1150円/日くらい?になるわけですね。
課金率・課金単価ともに高いですが、
実際に怪盗ロワイヤル以外の携帯アプリでもこのくらいの数値を出しているものはあるので、
実現は不可能ではないです。
よって、売上で抜くためには、やはり会員数、DAUに注力するほうが
超えるためのストーリーとしてはわかりやすいかと思います。
DAUさえ超えれば、あとはすでに成功している課金施策を入れればいいというだけになるので。
2.会員数で追い抜く
一番難しいのはここだと思います。
会員数を集めるには当然のことながら、それなりの誘導が必要になります。
怪盗ロワイヤルは基幹アプリなだけあって、
モバゲータウンに登録するとまず怪盗への登録をレコメンドされるし、
CMやプラットフォーム内での露出量も段違いです。
※別に怪盗だから露出を優遇しているわけではなく、
純粋なKPI判断で露出量を確保しているというのが実情らしいですが
会員数については正直、なんともいえません。
DeNAさんの外部デベロッパー向け誘導枠を優遇してもらえるほど?の
超優秀アプリを作ることに加え、莫大な広告費を使うことはどうしても必要だと思います。
いずれにせよ、月に1億円くらいの広告費では話にならないレベルになると思われます。
3.DAUで追い抜く
ここまで見てきて、
・売上→DAU次第
・会員数→広告費次第か
という話になっているのですが、
ではDAUで追い抜けるのかという考察です。
仮にDAU150万人という数字がそこそこ精度の高い見積もりだったとして、
1日150万人が遊ぶにはどうすればいいのか?
当然会員は150万人では足りません。
脅威のアクティブ率を実現したとして・・・40%くらいでしょうか?
アクティブ率40%であれば、会員数は400万人でDAU160万人=怪盗超えということになります。
個人的見解ですが、
外部デベロッパーでも400万人という会員数は現実的に可能だと思います。
mixiのサンシャイン牧場は500万人以上なので。
※mixiはプラットフォーム内製ゲームを提供していませんが
ただし・・・とはいえ400万人。
2000万人くらいのモバゲーorGREE会員のうち、
5人に1人を会員にしなければならず、
しかもアクティブ率40%なわけです。
ゲーム自体のクオリティと広告出稿量で、
400万会員を超えるということはまだ良しとします。
しかしながら、アクティブ率40%・・・
我ながら、嫌な数値で仮定してしまったものです。
※30%なら会員500万人強なのですが
これだけアクティブになってもらうために必要なのは
・毎日ログインしないと、いてもたってもいられなくなる中毒性
・既存アプリからユーザーをガンガン奪うほどの、圧倒的な差別化
※すなわち、新規性
この2点ではないでしょうか。
特に重要なのは後者で、
「こんなアプリを待っていた!!」
と大多数のユーザーが感じる内容でないと、
怪盗ロワイヤルのユーザーは奪えないでしょう。
「ユーザーを奪う」という表現は不穏当ですが、
現実的にこの発想がないと数値が足りないわけなので仕方ないです。
怪盗ロワイヤルにぴったりな表現だし・・・
ここで問題になるのが、
「圧倒的な差別化=驚愕の新規性」
って何やねん
という話です。
長くなったので以降は次回に回そうかと思います。
※補足:
この記事は「想定プラットフォームはモバゲーまたはGREE」「海外展開による会員数増などの今後の変化はいったん考えない」「スマートフォンは考えない」という前提で書いています